Grazie Yolomasterlol ti voglio bene

eskedaaaaaaaaaaaaa

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    K U M O W A V E

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    Scheda di Akira Sakata
    Nome Cognome








    ~ Anagrafica ~

    Nome: Akira
    Cognome: Sakata
    Età: 17
    Altezza PG: 1.91 m
    Peso PG: 65 Kg

    Paese: {Solo per Ninja liberi}
    Villaggio: Kumo
    Clan: Flauto Demoniaco
    Rango: Genin
    Lavoro: Shinobi
    Fama: 20

    "Conoscenze":
    {Riportate solo il nome di quelle che scegliete}
    - Ongaku. Musica, pittura ed altre arti.
    - Tanken. Esplorazione ed osservazione.


    Descrizione fisico-caratteriale:
    Alto, slanciato per essere precisi; molto magro, pare denutrito; difatti muscoli sembra non averne, un masso di certo non potrà sollevare, ma non è che le dimostrazioni di forza bruta interessino molto ad Akira. Questo aspetto, nel suo complesso, nasconde una fragilità interiore. Tale attitudine debole diventa palese una volta guardato il volto: lo sguardo sempre cupo, riflessivo, misterioso, introverso, da tali tratti somatici; si può altresì dire che sia uno stereotipo di se stesso. Se lo vedete camminare noterete come ogni movimento delle sue gambe gracili venga evidenziato con un movimento ben delineato, denota eleganza quando si muove, eppure nonostante abbia il ritmo nelle vene, non sa ballare, sa ipnotizzare.
    I capelli, gli occhi e le mani sono ciò che possono distinguere al meglio una persona: i primi sono sempre ben pettinati, ma la forma complessiva che ottiene è sempre caotica, dato che folti e mossi ondeggiano al minimo sussultare del vento, osserva grazie a quei bulbi color mogano, pare stanco, annoiato, ma per chi riuscirà a leggere oltre quel colore così buio, noterà ogni scala di emozione che ogni umano prova; infine quando tocca, lo fa piano, pianissimo, muovendo ogni falange fino al palmo con delicatezza. In effetti non è che questi tre elementi aiutino molto a comprendere fino in fondo la sua natura. Le persone vicine ad Akira lo descrivono sempre come un paradosso: Caotico, ma razionale; cinico col cuore d'oro; sacrifica tutto per non sacrificare niente; ama tutti perchè senza amare non saprebbe come vivere, contemporaneamente odia tutti perchè non si fida fino in fondo; ride spesso, piange spesso; è calmo anche quando è arrabbiato, ma quando si arrabbia non è calmissimo, non gli piace più tanto. Sua madre forse è l'unica che ci ha visto giusto dicendo: "Non ha mille maschere, il suo volto è sempre quello, ma le emozioni sono come il tempo atmosferico, non potrai mai calcolarlo con esattezza e non sarà mai uguale al giorno appena passato, è bizzarro".
    Cambia, si evolve muta e non mette mai delle radici vere che ne diano un'identità.
    E' un'artista.
    Scopre, ricerca, tenta, vuole sentire e provare ogni cosa che lo possa ispirare e permettergli di suonare dentro il suo aerofono modificato e manomesso fino a renderlo unico. Tutta la sua arte si esprime nel chakra e nell'aria che emette dalla bocca e sa che tale dono comporta un prezzo.
    Per tanto entusiasmo che mette nello sviluppare la sua arte musicale, sa che dovrà dimostrare lo stesso impegno nell'arte della guerra, come la sua famiglia vuole e sempre gli ha insegnato.
    Ha combattuto i suoi demoni? No, Akira ha preferito conviverci come il suo clan ha sempre fatto.



    Storia:
    Gli eventi che lo hanno portato ad arrivare fino ai suoi 16 anni sono svariati, prendete una sedia, mettetevi comodi e ascoltate.
    La famiglia Sakata è stata veramente sfortunata nel tempo. Akira è il terzo di cinque fratelli, una prole ricca, ma perchè sfortunata?
    Di tradizione artigiana e guerra fondaia da una parte della famiglia e artisti dall'altra, stranamente la parte guerra fondaia della famiglia venne proprio sterminata per via della loro eccessiva propensione alla guerra, mentre il ramo artistico della famiglia sopravvisse visto che con le lotte non volevano averne a che fare. Solo il nonno e il padre si salvarono da quel logorante combattere, arrivando infine unici vincitori della faida. Contro chi hanno combattuto? Ma è ovvio, per il loro paese Kumo, tutti i giorni, erano ninja e amavano questa vita.
    Akira è figlio di un incesto amoroso sincero e naturale, da padre guerriero e madre artista, difatti le due nature rivivono nei loro figli.
    Sin da tenera età Akira fu allevato con il flauto in una mano e la spada nell'altra; ma suonare un flauto con una mano non è facile, quindi gettò via molto presto la spada.
    Le pressioni della madre Midori e del padre Gennosuke erano ugualmente pesanti sui loro figli, ma il terzo genito era un'artista al 100% nessun dubbio.
    Da lunghe melodie col flauto a brevi fendenti di spada si capì presto che non sarebbe mai diventato un ninja. Si erano arresi già con la secondo genita, Megumi, per Gennosuke era facile capire come una donna non volesse saperne di armi, ma per Akira? Non ne voleva sapere! Doveva imparare a combattere ad ogni costo, il genitore si accorse che per troppo tempo fu permissivo nei suoi confronti.
    Lo iscrisse forzatamente all'accademia ninja insieme ai suoi due fratelli gemelli minori: la scontrosa Chidori e Kentaro lo stratega.
    Tra fratelli si litiga spesso, ed esattamente come la famiglia è sempre stata divisa tra guerrieri e artisti, anche i cinque fratelli erano divisi in due fazioni: Akira era ovviamente molto più vicino alla sorella maggiore, secondo genita: Megumi, mentre Chidori e Kentaro si sentivano ispirati dalle gesta di colui che per molti è il genio della guerra in famiglia: Junnosuke, il mistico primo genito che tanto è amato dal padre ed è motivo di vanto per la famiglia Sakata.
    Ed è così che Kentaro e Chidori si diplomarono prima di Akira, venne bocciato svariate volte, un motivo di vergogna per il padre, che si oppose contro il consiglio della madre e di Megumi di lasciarlo alla sua vita artistica che già stava prendendo il verso giusto, viste le grandi doti tecniche già in giovane età.
    L'episodio tragico avvenne l'estate, quando Akira compì 12 anni, "Talmente incapace che a dodic'anni non sapresti proteggere la tua famiglia nemmeno da un ladro disarmato e morente" disse il padre, al che con tono arrogante Akira rispose: "Come se volessi proteggere dei bruti che mi ricattano con un tetto e cibo al prezzo di obbligarmi a imparare ad uccidere" . Il padre la prese bene per i suoi standard, gettò il flauto dalla finestra giù per la montagna fino a valle, un volo sensazionale e concluse la diatriba con: "Allora in questa casa non tornare visto che sei inutile".
    Akira si lasciò trasportare dall'emozione non comprese che nonostante la madre e la sorella erano le uniche due persone che amava in famiglia, che la famiglia è composta anche da persone che detestava e quanto il padre avesse ragione a provocarlo e spronarlo a combattere, in un mondo nella quale la pace è un'idea lontana, ognuna ha una sua parte in questa guerra infinita.
    Proprio quando la terra si riallineò nella stessa posizione del lontano istante in cui Akira entrò in quella casa e in quella famiglia, egli abbandonò.
    Con solo qualche straccio addosso discese tutta la montagna in cerca del flauto per tutta la notte, ma niente. Giunse l'alba e si avvicino ad un ruscello a valle richiamato dal suono dell'acqua e dall'arsura di una notte di faticoso peregrinare disperato. Ed ecco che proprio quando si avvicinò per bere dell'acqua notò un bastone stranamente lungo e perfetto: era il suo flauto. Zuppo e fradicio quello strumento in legno era tutto rigonfio e sembrava quasi una tromba.
    Da quel giorno Akira era solo, anzi, solo per quel giorno. La solitudine non era quello che voleva ancora, si era già pentito delle scenata che aveva fatto davanti a tutta la sua famiglia. Nessuno fermò il padre dall'insano gesto di caccaiare il prorprio figlio, ne la madre, ne la sorella amata, figurarsi i due fratelli minori e Jennosuke che rise beffardo di fronte all'arrogante esclamazione di Akira.
    Queste considerazioni fecero ben intendere ad Akira che se l'era cercata. Eppure non riusciva a separarsi dalla famiglia, infatti presto si incamminò verso un villaggio non distante da Kumo, a valle dove abitava il nonno Jirocho.
    Furono anni facili? No, anzi il prezzo per vivere dal nonno fu lo stesso che aveva per restare nella sua casa: il prezzo per poter suonare il flauto era allenarsi seriamente ogni giorno con il nonno. Akira non rifiutò, ma per qualche motivo sentì che si poteva fidare più del nonno che del padre.
    Furono due anni di intensissimo allenamento, alla quale Akira si sottopose molto volentieri, i metodi del nonno e il suo modo di intendere la via del ninja era una combinazione di guerra e arte, una filosofia oltre ad un arma: Akira lo adorò in questo senso e comprese come combattere non è solo questione di uccidere, ma di difendere il mondo come lo si ama, i valori in cui uno crede, confronto con gli altri e cose di cui Akira ne storpiò il senso. Durante quei due anni lavorò molto per cercare di risistemare il suo flauto, ma ciò che ottenne fu solo del legno ricurvato e gonfio da una forma sinusoidale e strana, dal suo che sa essere sia gracchiante, che dolce e romantico, diende da come lo si suona; perfino dovette per costruire un apposita imboccatura ad ancia visto che il foro era inutilizzabile con le labbra, non era più un flauto era un "Flautofono!" come disse al nonno quando gli mostrò le condizioni in cui aveva ridotto il flauto, strumento sacro per la famiglia Sakata. Inutile dire che ricevette uno schiaffo e venne deriso per quel suono distorto e innaturale. A lui piaceva lo attirava molto, impazzì per esso, a tal punto che cominciò a non dormire più la notte volendo suonarlo. I buchi del flauto erano storti e impiegò quasi un anno di lavoro per costruire delle meccaniche utili a raggiungere ogni buco e tapparlo, un ottimo lavoro di artigianato che si concluse il giorno in cui comprese tutti gli insegnamenti di Jirocho. Era arrivato il momento di tornare ora che era diventato un ninja e aveva cominciato a comprendere il significato di quel flautofono e dell'utilizzo associato all'arte magica del clan del flauto demoniaco, insieme ai principi sulla quale la sua famiglia si regge e di conseguenza anche l'arte dei ninja guerrieri.
    I famigliari sapevano benissimo che il era dal nonno e che ci andò per imparare a combattare, ma preferirono non dirglielo mai e fare finta di niente, quindi riaccoglierlo a casa con un bel: "Bentornato Ak...k..kira?" disse la madre quando lo rivide dopo due anni.
    Era irriconoscibile, magro, lo sguardo passivo, un'aura bizzarra attorno a lui, sembrava maturato troppo in fretta ma c'era anche follia infantile, caratterialmente era diventato un meticcio di mille emozioni e sentimenti, ma il suo fisico sembrava deteriorato, dal nonno non imparò a usare le armi più di quanto non fece a casa, imparò e studio l'utilizzo del chakra e del ninjutsu, ecco perchè il suo fisico era così debole in confronto a quello dei fratelli armaioli.
    Riprese gli studi all'accademia diplomandosi recuperando e finendo i due anni che gli mancavano. Arrivò il giorno del suo diploma, stava per diventare genin, quella mattina prima di uscire di casa, guardò la madre e la salutò con un movimento semplice del braccio, così sensuale e tranquillo, trasmetteva tutta la sicurezza di ciò che ottenne in quei quattro lunghi anni, cercando di cogliere la via del ninja.
    Ora Akira sapeva cosa significasse essere un ninja e lo avrebbe dimostrato a tutti. "Speriamo non mandi tutto in rogna, quell'idiota, ma cosa diavolo gli sarà preso, non so più se rimproverarlo o elogiarlo, ha mille maschere!" disse il padre, ma la madre lo aveva compreso meglio di tutti in quella casa e rispose sorridendo al marito:
    "Non ha mille maschere, il suo volto è sempre quello, ma le emozioni sono come il tempo atmosferico, non potrai mai calcolarlo con esattezza e non sarà mai uguale al giorno appena passato, è bizzarro"

    -GIUGNO 248 DN: Viene promosso a Genin dopo un estenuante esame che nella quale è stato vittima di una Genjutsu che lo ha reso temporaneamente sordo.

    -GIUGNO 248 DN: Svolge un allenamento con Jirocho, il nonno, che non vedeva da un anno, il vecchio è orgoglioso dei progressi che ha fatto il nipote.
    -1 LUGLIO 248 DN: Svolge la sua prima missione e incontra un vecchio amico dimenticato Takao Shun, Farmacista. Scopre che lui e altri amici hanno preso la loro strada dopo l'avvento della minaccia di Watashi. Consegna medicinali insieme a Shun nei vari rifugi sotterranei sparsi per la città
    -10 LUGLIO 248 DN: Si convince a prendere parte alle missioni di Kumo contro la minaccia del Bijuu. Scopre della morte del Kage. Affronta la missione con Rika Kikimora. Compie il trasporto di oggetti di prima necessita in un rifugio atto a gestire l'emergenza dei rifugiati che scappano dai villaggi colpiti dalla furia distruttiva del Bijuu. Muore il capogruppo Eikichi Yotsuki durante un terremoto. Preso dal panico non riesce a fare nulla. Torna a casa e il giorno dopo si reca alle porte del villaggio per svolgere una nuova missione. La missione salta in quanto il luogo dove si sarebbe tenuta ha preso fuoco e non è più agibile.
    -20 GENNAIO 249 DN: Segue i ninja di Kumo nello scontro finale della guerra contro la minaccia dei Bijuu e di coloro che vogliono intrappolarli o liberarli. Non comprende bene le ragioni del conflitto, ma per qualche motivo dopo un'amnesia lunga mesi si ritrova già lì. Incontra i suoi compagni di missione Honami Yotsuki, Shun Yotsuki e Rikku Hidaka. Apparentemente riesce a legarci. Dopo esser svenuto si risveglia in una grotta sottomarina e incontra il tricoda Isobu. Attraverso un lavoro di squadra riescono a liberare il Bijuu dalla prigionia e scappano.




    ~ Avanzamento ~

    Qui inserirete in ordine cronologico i Punti Esperienza che vi verranno assegnati di volta in volta con relativi link al post/pagina in questione.

    Livello: 25
    P.ti Exp Totali: 3362
    Punti Missione (PM): 9


    D: 0 | C: 1 | B: 1 | A: 0 | S: 0



    + n/n P.ti Exp [X]
    + n/n P.ti Exp..
    .. ecc



    ~ Parametri e Risorse ~

    Avete a disposizione 1 punto per Livello. Distribuite i punti tra le Statistiche come preferite. Ogni Statistica ha un valore base pari al proprio livello ed ottiene +2 per ogni punto investito in essa e +1 per ogni punto investito in una Statistica adiacente. Nella parte superiore inserire i punti distribuiti, nella parte inferiore inserire il totale della Statistica (livello + valore in base ai punti distribuiti). In caso di dubbi consultare il Regolamento.

    MST (75 punti)
    50
    RES (50 punti)
    25
    DIF (50 punti)
    25
    DST (25 punti)
    25
    FRZ (25 punti)
    25
    VEL (25 punti)
    25

    SLT: 100CHK: 100STM: 100



    ~ Competenze ~

    Avete a disposizione 2 Competenze alla creazione della Scheda più una Competenza ogni 5 Livelli del vostro personaggio. Ricordate che esistono regole nell'assegnazione delle Competenze. In caso di dubbi consultare il Regolamento.

    Yin: 3
    Yang: 3

    Doton: 1
    Suiton: 0
    Katon: 0
    Fūton: 0
    Raiton: 0

    Kenjutsu: 0
    Taijutsu: 0
    Ijutsu: 0



    ~ Discipline ~

    Una Disciplina rappresenta un set di abilità che un personaggio può ottenere all’interno del gioco. Nello Slot Disciplina Base è possibile mettere una qualsiasi Disciplina Base presente nel Regolamento oppure crearne una Personale. Negli Slot Disciplina Avanzati 1, 2, 3 è possibile inserire Discipline Avanzate presenti nel Regolamento o crearne di Personali, ottenibili dopo apposite Quest. Per ogni Disciplina specificare le Competenze richieste (N è il numero di competenza richiesta , ad esempio Yin (3)), la Meccanica e le 3 Tecniche (+1 Tecnica Proibita per le Discipline Avanzate).(NB: Per il Torneo Chunin è sufficiente inserire la Disciplina Base)


    Disciplina Base: (Flauto Demoniaco)
      Competenze:

      • Competenza (Yin 1)

      • Competenza (Yang 1)...


      Meccanica:

      Meccanica di base - Flauto ed Oni
      Al momento del loro primo addestramento, i membri del Clan ricevono il tanto desiderato Flauto Traverso. A loro sarà inoltre richiesto di completare un rituale che consentirà loro di evocare i temuti Oni per i quali il Clan è tanto famoso.
      Flauto Traverso:
      Tutti i membri del Clan ricevono gratuitamente la seguente Arma:
      Flauto Traverso
      Arma Media Contundente da Mischia a Due Mani
      Integrità: 2
      “Insieme agli Oni, è il migliore amico del flautista. Senza di essa sarebbe perduto perché gli permette di suonare le melodie per il controllo degli Oni. Da ciò si capisce che non è un semplice strumento: la lega metallica con cui è formato di colore scuro è un segreto gelosamente tramandato all’interno del Clan, ed è capace di irradiare il Chakra del possessore con enorme facilità sotto forma di suono per entrare nella mente dell’avversario.”
      Effetti:
      Permette l’esecuzione della Tecnica “Richiamo” e di qualunque Genjutsu senza necessitare di “Sigilli”, ma con il Tratto “Suono (Musica)”.
      Fornisce un bonus di 10 alle Genjutsu.
      Oni:
      Sono creature enormi e senza cervello, dall’aspetto raccapricciante. Rispondono solo al suono del Flauto Traverso e al Chakra del loro Evocatore. Possono essere considerate come le manifestazioni demoniache della mente Flautista stesso, per cui il loro aspetto varierà di persona in persona, così come le loro capacità dipenderanno da lui. Infatti, nonostante siano gli Oni a portare un Attacco od una Difesa, è l’abilità del Ninja che determina quanto questo attacco sia potente o la difesa efficace. Unici tratti che li accomuna tutti sono le dimensioni (il doppio di un ninja normale), la bocca cucita e gli occhi fasciati. Non hanno bisogno infatti di comunicare o vedere nulla, in quanto sono guidati semplicemente dalle note del Flauto.
      Gli Oni sono tre Pedine con le seguenti caratteristiche:


      Oni 1
      Richiamabile [Limite: 1] (Chk: -3)
      “Oni leggermente sbilanciato in attacco.”
      SLT: 60 | FRZ: 90 | DIF: 30
      Oni 2
      Richiamabile [Limite: 1] (Chk: -3)
      “Oni perfettamente bilanciato.”
      SLT: 70 | FRZ: 60 | DIF: 50
      Oni 3
      Richiamabile [Limite: 1] (Chk: -3)
      “Oni leggermente sbilanciato in difesa.”
      SLT: 80 | FRZ: 40 | DIF: 70



      Tecniche:

      1. • Ninjutsu - Forte Fortissimo! (Limite: 4) [CHK: - 5 * X] {Speciale}
        “Gli Oni si avvicinano al nemico e lo attaccano secondo la fantasia del Flautista. Il nome lo ho improvvisato, proprio come questa melodia. RE-SOL-RE-SOL-LA-DO#-SIb-LA-LAb-LA. Controllare 3 Oni tutti insieme è tipo molto faticoso, quindi non si fa troppe volte troppo spesso o si rischia il collasso polmonare <3.”
        Lungo Raggio, Suono (Musica)
        Effetti:
        Richiede l’uso di un Flauto Traverso.
        Il Flautista sceglie X Oni tra quelli che controlla. Per ciascun Oni, seleziona un avversario. Ciascuno avversario subisce un Attacco con Efficacia pari a {MST * TOT FRZ Oni}, dove “TOT FRZ Oni” indica la somma della FRZ degli Oni che lo stanno attaccando.
        E’ possibile utilizzare questa Tecnica con X = 3 solo due volte per Combattimento.

      2. • Ninjutsu - Canone Retrogrado (Limite: 2) [CHK: - 4 * X] {Speciale come te}
        a Barriera, Suono (Musica)
        “Il Flautista comanda agli Oni di mettersi in posizione difensiva tutt’attorno al ninja da proteggere, in modo che siano loro a subire la maggior parte della potenza dell’attacco.”
        Effetti:
        Richiede l’uso di un Flauto Traverso.
        Il Flautista sceglie X Oni tra quelli che controlla. L’Efficacia di questa Tecnica è {RES * TOT DIF Oni}, dove “TOT DIF Oni” indica la somma della DIF degli Oni scelti.
        Ciascun Oni subisce il Danno al posto del bersaglio originale. (Il Danno non è suddiviso tra gli Oni: ciascuno subisce il Danno intero). Il Danno in eccesso è inflitto comunque al Flautista.

      3. • Ninjutsu - Ritornello (Limite: 3) [CHK: -7]
        Supporto, Suono (Musica)
        “Una melodia a lungo dimenticata risuona nelle mente di tutti i combattenti. Per gli umani è indifferente, ma ripristina un po’ di Salute agli Oni.”
        Effetti:
        Ripristina 3 Salute a tutti gli Oni in campo.
        Utilizzabile solo 1 volta per Turno.


    Disciplina Avanzata 1: (Nome Disciplina)

      Competenze:

      • Competenza (N)

      • Competenza (N)...


      Meccanica:


      Tecniche:




      Tecnica Proibita:




    Disciplina Avanzata 2: (Nome Disciplina)

      Competenze:

      • Competenza (N)

      • Competenza (N)...


      Meccanica:


      Tecniche:




      Tecnica Proibita:




    Disciplina Avanzata 3: (Nome Disciplina)

      Competenze:

      • Competenza (N)

      • Competenza (N)...


      Meccanica:


      Tecniche:




      Tecnica Proibita:






    ~ Tecniche Personali ~

    Dietro approvazione dei Meccanici si avrà 1 personale ogni 10 Livelli e 1 variante ogni 20 livelli (NB: per il Torneo Chunin non verranno accettate nuove Tecniche Personali)



    1. • ..



    ~ Tecniche Comuni ~

    Ninjutsu - Camminare sull’Acqua e Superfici Ripide
      Passiva
    “Ai ninja viene insegnato fin dall’accademia come impastare il chakra senza grande sforzo per poter camminare su superfici inusuali, come l’acqua o mura verticali.”



    Tecnica - Fuggire (Limite: 4) [STM: -10]
    “Il ninja raccoglie le proprie energie e tenta la fuga.”
    Effetti:
    • Utilizzabile solo in una Azione Attiva.

    • Genera Vantaggio su tutti i nemici in Combattimento pari alla propria VEL.

    • Se all’inizio del prossimo Turno il proprio Vantaggio è maggiore di zero, allora il ninja è Fuggito. Il Combattimento, per lui, termina (Ottiene esperienza come fosse stato sconfitto).

    • Se si Fugge da Nascosti, il Vantaggio è aumentato di 20.

    • Il Turno termina immediatamente.



    Tecnica - Inseguire (Limite: 4) [STM: -8]
    “In ninja si lancia all’inseguimento di un avversario in fuga.”
    Effetti:
    • Utilizzabile solo in una Azione Attiva.

    • Si riduce il Vantaggio di un avversario di una quantità pari alla propria VEL.

    • Se il Vantaggio residuo è 0, allora la fuga fallisce. Il ninja inseguitore riceve una Azione Attiva bonus. Tutte le Zone sono rimosse dal Combattimento.

    • Altrimenti, la fuga ha successo. Tuttavia, se il Vantaggio residuo è compreso tra 0 ed il proprio LV, il ninja inseguitore rinviene una Traccia.



    Tecnica - Nascondersi (Limite: 4) [STM: -8]
    “Il ninja si nasconde.”
    Effetti:
    • Il ninja diventa Nascosto e ottiene Copertura pari alla propria DST.

    • Il Turno termina immediatamente.

    • Non è possibile attaccare i ninja Nascosti con Tecniche Ravvicinate o a Lungo Raggio oppure con Genjutsu.

    • Tutti gli Avversari ed Alleati perdono Contatto Visivo.

    • Quando la Copertura raggiunge il valore di 0, il ninja non è più Nascosto e tutti gli Avversari ed Alleati ottengono nuovamente Contatto Visivo del ninja. Varie azioni compiute da un ninja Nascosto riducono il suo punteggio di Copertura:

      • Kenjutsu e Ninjutsu non Elementari a Lungo Raggio: -1

      • Kenjutsu e Ninjutsu non Elementari a Vasto Raggio: -10

      • Ninjutsu Elementari a Lungo Raggio: -2

      • Ninjutsu Elementari a Vasto Raggio: -20

      • Tecniche a Raggio Totale: Azzeramento Totale

      • Tecniche Ravvicinate: Azzeramento Totale

      • Tecniche ‘di Difesa’ o ‘a Barriera’: Azzeramento Totale

      • Usare Oggetti: 0 (Può variare in base all’Oggetto)

      • Altre Tecniche: -1


    Manovra - Cercare (Limite: TUTTO, min 4) [STM: -4]
    “Il ninja cerca di individuare nemici Nascosti, informando anche eventuali alleati delle proprie osservazioni.”
    Effetti:
    • Il valore di Copertura dei nemici Nascosti è diminuito di un punteggio complessivo pari al proprio LV, spartito a piacere.



    Tecnica- Cambiare Zona (Limite: 1) [STM: -2]
    “Il ninja esegue uno scatto per spostarsi nel campo di battaglia.”
    Effetti:
    • Permette di entrare o uscire da una Zona. Gli effetti della Zona iniziano o cessano di avere effetto immediatamente dopo l’uso di questa Tecnica.



    Ninjutsu - Sostituzione (Limite: Tutto) [STM: -20; CHK: -20]
      Di supporto, Difensiva
    “Permette di sostituirsi con un oggetto vicino così da evitare del tutto un attacco.”
    Effetti:
    • Annulla completamente un attacco subito.

    • Utilizzabile solo una volta per combattimento.

    • Non utilizzabile per una Azione Difensiva di Intercettazione.

    • Non utilizzabile contro tecniche a Raggio Vasto e Totale.



    Taijutsu - Colpo Semplice (Limite: 1) [STM: -3] {FRZ *70 OPPURE DST *70}
      Ravvicinata
    “Il ninja attacca con qualsiasi tipo di colpo fisico. Pugni, calci, testate, qualsiasi cosa va bene nei casi disperati.”
    Effetti:
    • Si può utilizzare un’Arma. In tal caso, il Colpo Semplice diventa una Kenjutsu. Diventa Ravvicinata se l’Arma utilizzata è da Mischia, a Lungo Raggio se l’Arma utilizzata è da Lancio o da Tiro. Se l’Arma è un Kunai, si può decidere di sfruttare {MST *70}.



    Taijutsu - Difesa Semplice (Limite: 1) [STM: -3] {DIF * 7}
      Di Difesa
    “Anche il solo incrociare le braccia di fronte al petto potrebbe salvarvi la vita.”
    Effetti:
    • Si può utilizzare un’Arma. In tal caso, la Difesa Semplice diventa una Kenjutsu ed è possibile usare RES al posto di DIF.



    Taijutsu - Schivata (Limite: 1) [STM: -4] {VEL * 7}
      Di Elusione
    “A volte tirarsi via da un attacco è la migliore delle difese.”



    Tecnica - Tenere Duro (Limite: 0) [STM: -0] {DIF * 5}
      Di Difesa
    “Quando le braccia sono bloccate, le gambe non rispondono e le armi sono fuori portata, l’unica scelta che rimane è stringere i denti e sopportare.”
    Effetti:
    • E’ SEMPRE possibile difendere un Attacco con questa Tecnica.


    Tecnica - Liberazione (Limite: 1) [CHK: -3 OPPURE SLT: -1]
      Di Supporto
    “Il ninja cerca di spezzare l’effetto di una Tecnica illusoria che riconosce avere effetto sulla propria persona. Per riprendersi, cerca un modo per rinsavire: o si causa una ferita che generi uno shock sufficiente da spezzare la trance illusoria, oppure espelle il chakra estraneo con il proprio.”
    Effetti:
    • Utilizzabile solo durante una Azione Attiva, e solo se il proprio Sospetto ha un valore maggiore o uguale all’Efficacia della più debole Genjutsu su di sé.

    • Scioglie istantaneamente qualunque Genjutsu attiva sul ninja su cui è utilizzata.



    Ninjutsu - Richiamo (Limite: variabile) [CHK: -variabile]
      Di Supporto, Sigillo
    “Tecnica di Evocazione per richiamare oggetti, persone o altro.”
    Effetti:
    • Gli oggetti, persone o altro richiamabile riportano nella descrizione: ‘RICHIAMABILE (Limite: X) [Costo: -Y]’. I Limite occupato dal Richiamo ed il suo Costo diventano i numeri indicati nella persona o altro richiamata.

    • La persona/Evocazione o altro richiamato è incluso nel Combattimento. Una persona o Evocazione evocata in questo modo agisce come fosse un ninja autonomo (Alleato dell’Evocatore e controllato dal giocatore che lo ha evocato).





    ~ Armi e Oggetti ~

    Sacca Ninja
    Slot 1 LiberoSlot 2 LiberoSlot 3 Libero
    Slot 4 LiberoSlot 5 LiberoSlot 6 Libero
    Slot VitaSlot Schiena
    ShurikenKunaiFlautofono (Flauto Traverso)



    Kunai (6 pezzi = 1 Slot)
    Arma Piccola, Tagliente, Perforante, da Lancio, da Mischia, a Mani Libere.
    Integrità: 1
    “E’ il tipico pugnale che ogni ninja sa sfruttare al meglio delle proprie capacità. Può essere usato in attacchi ravvicinati o lanciandolo. Ha un anello alla fine dell’impugnatura in modo che sia possibile comporre Sigilli tenendolo in mano.”

    Shuriken (6 pezzi = 1 Slot)
    Arma Piccola, da Lancio, Tagliente, ad Una Mano.
    Integrità: 1
    “E’ la tipica arma da lancio dei ninja dalla forma a stella. Quando lanciata gira su se stessa e quando colpisce l’avversario, lascia dei bei tagli.”


    Gli slot Liberi della Sacca Ninja rappresentano: un portaoggetti tenuto in vita, legato alla gamba, tasche della divisa ecc. Si possono inserire Oggetti di qualsiasi tipo e Armi Piccole (per esempio Kunai, Shuriken, Spiedi ecc). Spade, Katane e affini, si dovranno equipaggiare negli slot Arma, 2 in Vita e 1 Schiena.

    Inserire dopo la Tabella le descrizioni e il funzionamento delle Armi e degli Oggetti presenti al seguente Link.

    (NB: Armi e Oggetti presenti nella Scheda del Regolamento attuale e non presenti nella lista delle Armi e Oggetti della Fury Mod non saranno persi, ma semplicemente non potranno essere utilizzati nel Torneo.)




     
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    Shuriken Doppio x5 : 15 Ryo
    Pugnale Base Lv.1 : 25 Ryo
    Katana Base Lv.1 : 30 Ryo
    Arco Base Lv.1 : 50 Ryo
    Frecce[6] Base Lv.1 x9 : 45 Ryo
    Nunchaku Base Lv.1 : 50 Ryo
    Tonfa Base Lv.1 : 50 Ryo
    Lancia Base Lv.1 : 35 Ryo
    Bastone Bo Base Lv.1 : 50 Ryo
    Sansetsukon Base Lv.1 : 50 Ryo*
    Shuko Base Lv.1 : 40 Ryo
    Asta a Doppia Lama Base Lv.1 : 50 Ryo
    Kusari-Gama Base Lv.1 : 35 Ryo
    Blowgun Base Lv.1 : 55 Ryo
    Fukiya[6] Base Lv.1 x9 : 45 Ryo
    Nodachi Base Lv.1 : 45 Ryo
    Katana Soshu Base Lv.1 : 35 Ryo
    Dai-Katana Base Lv.1 : 75 Ryo
    Catena Lamellata Base Lv.1 : 75 Ryo
    Nekote Base Lv.1 : 40 Ryo
    Rotolo del Richiamo Grande x2 : 130 Ryo
    Rotolo per Armi Piccole Grande : 400 Ryo (Riempito con 40 Shuriken normali, 40 Kunai e 40 Spiedi)
    Pesi da allenamento (Genin) : 50 Ryo
    Makibishi x100 : 1 Ryo
    Fumogeno x2 : 120 Ryo
    Bombe Lucenti x2 : 120 Ryo

    Conto in Banca: 1750 Ryo
    Totale Spesa: 1701 Ryo
    Nuovo Totale: 49 Ryo

    *quest'arma non fa parte del regolamento, quindi rientra tra le "armi personalizzate" che si possono acquistare normalmente nei negozi dei vari Villaggi. Consiste in un bastone a tre sezioni, come se fosse un Nunchaku più grande che presenta 3 bastoni e 2 catene al posto dei normali 2 bastoni e 1 corda, e va impugnato a due mani. Essendo un'arma Contudente e impugnabile a due mani, direi di associarla al Bastone Bo come arma di riferimento (arma al quale fare riferimento in scheda, costi in Ryo e bonus stat).
    Metto in spoiler la descrizione che inserirei in scheda (aiutato dal contenuto della wiki riguardo l'arma reale):
    Sansetsukon: Essa è formata da tre bastoni e due catene che li unisce. La lunghezza dei bastoni può variare dai 60 ai 70 centimetri, con un diametro di 32 millimetri che permette loro di essere impugnati con facilità tra le mani, mentre la lunghezza delle catene solitamente arriva a 172 millimetri. Agendo come se fosse l'estensione del braccio del Ninja che la utilizza, questa è in grado di colpire, frustare, parare, strangolare, immobilizzare e disarmare. Possono essere sfruttati più bastoni contemporaneamente per compiere le varie combinazioni offensive e difensive di quest'arma, rendendola complicata da utilizzare ma molto efficace una volta perfezionato il proprio stile di combattimento con essa.
    Arma contundente a due mani.


    N.B.: Il Rotolo per Armi Piccole riempito con Shuriken normali costa 400 Ryo, quindi ho deciso di suddividere il suo contenuto variandolo anche con Kunai e Spiedi senza modificare il costo, questo perchè queste due armi presentano lo stesso valore degli Shuriken normali.

    Edited by ¾HotGuy - 4/1/2019, 21:37
     
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1 replies since 10/10/2018, 21:54   31 views
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